De game geschiedenis in vogelvlucht: van arcadehal tot virtual reality

By Samsung België 28.09.2015

Home Smart TV Technologie & innovatie Gaming

games, gaming, gear vr, virtual reality, samsung

Games staan op het punt een spannend nieuw landschap te betreden. Met de introductie van Virtual Reality (VR) wordt je nog verder de wereld van jouw favoriete games ingesleurd. Grafische indrukwekkend en vooral erg revolutionair op het gebied van besturing en beleving, is het vandaag de dag soms moeilijk om te bedenken dat games lang niet altijd zo fotorealistisch en geavanceerd waren. Tijd om een stapje terug te doen, en te zien hoe de spellen waar wij vandaag zo gek op zijn vandaan komen. Van de arcadehallen, tot aan de uiterst-realistische werelden waar je met VR doorheen kunt wandelen: revolutie na revolutie na revolutie.

Lo-fi bliepje

VRvisual

Het jaar 1982. Als kind met zakken vol centjes stond je voor zo'n kast. Besturingsknuppel half-versleten, knoppen die het vaak niet meer deden, maar toch gooide je je zakgeld in de machine. En toen hoorde je dat lo-fi bliepje, per spel verschillend natuurlijk. Je waande je in een andere wereld. Een doolhof waarin je bolletjes verzamelde terwijl je spoken ontweek. Een planeet die je met een arsenaal van raketten moest beschermen tegen een buitenaardse invasie. En geef zelf toe: Die vervelende gorilla die je vriendin heeft ontvoerd en tonnen naar beneden gooit, moet toch op de een of andere manier boeten, niet?


Jeugdsentiment

De pixels waren groot en de verschillende geluidseffecten waren vaak op 1 hand te tellen. En hoewel dit kwam door de limieten van de technologie, wordt er toch vaak met een bepaalde liefde teruggekeken naar die tijd. Jeugdsentiment misschien, maar waarschijnlijk ook omdat het iets nieuws bracht. Het was het begin van een nieuw tijdperk. Het tijdperk van die gekke, vaak bekritiseerde spelletjes. Het tijdperk van gamers.


Uitgekeken

Het jaar 1983. Men raakte op een gegeven moment een beetje uitgekeken op de hallen. De fans van de spellen wilden er thuis van kunnen genieten. De rijkere gamers en verzamelaars kochten zelfs arcadekasten en flipperkasten voor in hun huis, zodat ze hun favoriete games ook thuis konden spelen. Maar dat moest makkelijker kunnen. De kasten waren loodzwaar, moeilijk te onderhouden, en ontzettend duur …


Nintendo: gamen in de huiskamer en voorovergebogen kopjes

vrvisual2

Toen kwam Nintendo in 1986 (in Europa) als eerste met de oplossing. Een doos, aan te sluiten op de TV: de Nintendo Entertainment System, oftewel NES. En dat was nou net waar men naar op zoek was. Niet groot, niet onredelijk duur, en makkelijk aan te sluiten op de eigen TV. Die andere wereld, waar je je in kon laten bedelven, werd steeds toegankelijker. Samen met je vrienden voor de buis gekluisterd, adem stokkend als je rent, springt, vliegt en vecht. Niet enkel alleen, maar ook tegen elkaar, samen, vanuit je huiskamer. Alles mogelijk dankzij zo'n console. En er volgde snel meer. Veel meer. Binnen enkele jaren was gamen onderweg zelfs mogelijk dankzij de Game Boy. Batterijen werden verslonden, en nekklachten werden een steeds groter probleem, vanwege al die voorovergebogen kopjes.


Veel realistischer wordt het niet. Toch?

Het jaar 1996. Het razende succes van de consoles in de huiskamers bleef groeien. Krachtigere machines kwamen op de markt, meer kleuren, betere geluidschips, en meer geheugen voor grotere games. Dat was dan ook de reden dat de games zelf groter, uitbundiger, meeslepender werden. Toen we voor het eerst 3D beelden op onze TV voorbij zagen komen, konden we onze ogen niet geloven. Werelden met vrijheid, met de mogelijkheid om in elke richting te lopen, te kijken … Mensen waren herkenbaar als mensen. Ze werden herkenbaar, met gezichtsuitdrukkingen en emoties. En het gebruik van cd's als medium zorgde ervoor dat onze helden een stem kregen, en dat de muziek vaak filmisch werd. Veel realistischer dan dit zou het toch nooit kunnen worden?


En de arcadehallen?

De arcadehallen bloeiden na een sombere periode weer op. Deze 3D-technologie was big business. Toen begon de variatie er een beetje in te komen. Steeds meer games met uitbundige manieren om ze te besturen, en om ze te beleven. Klim op een eigenlijk veel-te-kleine racemotor en scheer over het virtuele asfalt in Hang-On, wordt een sluipschutter in Silent Scope, compleet met plastic geweer, of kruip achter het stuur van een speedboat in Hydro Thunder. Nog nooit was het zo makkelijk om je te laten meenemen in deze digitale wereld: de beelden waren herkenbaar, en de manieren om ze te besturen imiteerde de werkelijkheid.


Volwaardig medium

De 15 jaar die volgden waren een achtbaan. Game na game, innovatie na innovatie. Games werden steeds meer toegankelijker, zagen er mooier uit, waren realistischer, vertelden een beter verhaal. Grafisch onovertroffen, met mobiel gamen en motion controls als de nieuwe standaard. Iedereen raakte aan het gamen. De doelgroep was nog nooit zo breed geweest. Kinderen leren ruimtelijk inzicht en constructies bouwen middels hun games, ouderen kunnen een virtueel potje tennissen of bowlen om in beweging te blijven. Games werden als volwaardig medium gezien, door iedereen geaccepteerd.


Stil

Toch ging er iets verloren. Toen de technische limieten langzamerhand meer en meer in zicht kwamen, was er weinig spannends meer. Het werd stil. Technische sprongen vooruit waren jaren niet meer te vinden. Innovatie werd achtergelaten, en het kopiëren van de succesvolle formules was de norm. De achtbaan kwam stil te staan.


Virtual reality: echter dan ooit

vrvisual4

Maar er komt in dit tijdperk weer beweging in. Hoewel het een concept is dat al langere tijd bestaat, wordt VR nu steeds meer en meer een realiteit. En de technologie van vandaag de dag laat meer toe dan ooit tevoren. Dus een innovatieve en durvende stap vooruit is juist nu logischer dan ooit. Er valt veel te halen uit de technologie, veel te leren, veel te beleven. Dat doolhof waar je je als kind een weg door baande, komt nu echter dan ooit op je af. Die ruimteschepen die je vroeger niet kon herkennen, zijn nu bijna tastbaar.


Hoog tijd om op een moderne manier in jouw games te kruipen, en weer als kind verbaasd te staan.