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«Smart Classroom» — Teil 3: Mit Robotern zum Lernerfolg

«Smart Classroom» — Teil 3: Mit Robotern zum Lernerfolg

Von Manuel,  12.09.2016.


Im Informatikunterricht zeigt Christoph Schluchter seinen Schülern, dass die neuen Technologien weit mehr sind als Spielzeuge.

Beim Eintreten ins Schulhaus Aeschlen fährt plötzlich ein kleiner motorisierter Roboter über den Steinboden. Der Unterricht von Christoph Schluchter ist bereits in vollem Gange. Verstreut im Flur und Klassenzimmer sind beschäftigte Zweiergruppen zu beobachten, die konzentriert arbeiten. Als die Gemeinde Sigriswil vor einem Jahr den Entschluss fasste, technisch aufzurüsten, war Schluchter als Verantwortlicher für den ICT-Support an vorderster Front mit dabei. «Unsere Informatik war in einem desolaten Zustand», erzählt er. «Auf eine Klasse kamen drei ältere Laptops.» Der Unterricht am Computer habe sich kaum gelohnt. «Bis die Rechner jeweils hochgefahren waren, dauerte es einfach zu lange.» Seit einem Jahr ist die die Schule ein Partner im Samsung Corporate Citizenship Programm. «Jetzt haben wir ein Tablet für jedes Kind der Klasse.»


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Die Ausrüstung hat neue Möglichkeiten geschaffen. In einer Lektion, welche den obligatorischen Unterricht ergänzt, entschied sich der gelernte Hochbauzeichner digitale Bildung mit einer genialen Idee umzusetzen. Er besorgte mehrere Bausätze von Lego Mindstorms. Das sind Roboter aus Lego, die mit dem Tablet programmiert werden können.


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Das Tablet als Werkzeug

Sebastian und sein Klassenkamerad haben einen Roboter gebaut, der mit Hilfe von Greifarmen eine Kiste aufheben und an einen bestimmten Ort transportieren kann. «Wir hatten zu Beginn Probleme den richtigen Winkel für die Greifarme zu bestimmen», erklärt der 11-jährige. Doch nach längerem Tüfteln schafften es die beiden, dass der Roboter seine Aufgabe ausführt.

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«Alle Roboter bestehen im Kern aus einem Wägelchen und verschiedenen Sensoren», erklärt Schluchter. «Mit den Tablets können sie programmiert werden.» Er führt die Schüler dabei schrittweise in die Materie ein. «Zuerst erledigen sie einfache Aufgaben, um die verschiedenen Funktionen kennenzulernen. Die Abläufe werden dann immer komplexer.»

Mit Tablets Probleme lösen

Die Schüler haben viele unterschiedliche Ideen. «Unser Roboter soll wie ein Hund bellen und sich im Raum bewegen können», erklärt Jenny. Til und Linus, die gerade dabei sind, einen Kurzfilm über ihr Roboterprojekt zu schneiden, haben einen Süssigkeitenautomaten gebaut. «Auf Befehl reicht die Maschine ein Sugus aus einer Kiste heraus», erklären die beiden stolz. Für Lehrer Schluchter liegt der Mehrwert dieser Projekte in einem neuen Verständnis für Technologie: «Tablets und Computer gehören zum Alltag. Die Kinder brauchen sie aber mehrheitlich noch zum Chatten und Spielen. Ich möchte ihnen zeigen, dass es Werkzeuge sind, womit sie auch Probleme lösen und Informationen beschaffen können.»


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Das spielerische Lernen macht den Kindern sichtlich Spass. Alle arbeiten eigenständig und konzentriert. «Bei dieser Arbeit brauche ich als Lehrer nicht die ganze Zeit Rückmeldung zu geben», erklärt Schluchter. «Verhält sich der Roboter wie geplant, wissen sie, dass sie gut gearbeitet haben.»