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Convertir a los estudiantes en jugadores: la gamificación una mejora para el entorno educativo

Durante años, la gamificación se ha utilizado en marketing, medios sociales e industria, y ahora se abre paso en la escuela.

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En una época en la que los videojuegos y los juegos para móviles dominan el mercado, con unas ventas que superan el doble de las generadas por las taquillas de cine, cada vez más empresas empiezan a interesarse por la gamificación. La gamificación o ludificación hace referencia a la mecánica y al diseño de juegos para entornos sin juego. Recientemente se ha aplicado en marketing, medios sociales e industria, y ahora se abre paso en la escuela. "La gamificación permite sobrepasar los límites", afirma Justin Ballou, un profesor de secundaria del área de Boston y fundador de Socrademy, una startup de software centrada en la educación. Según Ballou, el uso de la gamificación en su clase empezó cuando intentaba descubrir cómo motivar a los estudiantes para que dedicaran 10 minutos cada noche a un cuestionario online. Desarrolló un sistema que utiliza oportunidades, como por ejemplo la capacidad de volver a realizar un test en clase, como recompensa para completar los cuestionarios. Asimismo, también comparte los resultados de los estudiantes, como las notas medias de la clase y el tiempo empleado, para crear una dosis sana de competición. El método de Ballou, parecido a un juego, motiva con éxito a sus estudiantes. La idea, al igual que en un juego, es hacer que las tareas sean divertidas, atractivas y estimulantes. Motivar a los estudiantes para alcanzar objetivos específicos y completar actividades es más entretenido que aplicar un modelo de evaluación y de aprendizaje pasivo tradicional.

Recompensas sin riesgo

"Lo que es importante en la educación y central en la gamificación es la idea de que no pasa nada si te equivocas", indica Andrew Ko, vicepresidente de educación de Samsung. "En educación, todo el mundo sufre ante un examen o un cuestionario. Debes aprender algo, y después realizar una prueba". Por el contrario, la gamificación permite que los estudiantes aprendan, prueben, se equivoquen y vuelvan a probar.

Un método común en la gamificación es establecer niveles para que los estudiantes los superen antes de poder avanzar. Este sistema les exige que triunfen en un determinado número de capacidades en la clase para ganar un determinado grado, desbloquear varias oportunidades o simplemente ganar las recompensas previstas.

Obtener recompensas, como por ejemplo insignias, cada vez que se consigue un objetivo, es uno de los métodos de gamificación más populares, especialmente a nivel elemental. Los estudiantes pueden ganar insignias para completar tareas o por buen comportamiento, o pueden trabajar para ganar insignias en distintas competencias. También pueden realizar un seguimiento de las insignias que tienen y de las que les faltan en una plataforma digital, y seguir su progreso tanto en las victorias como en el aprendizaje.

Para los estudiantes más jóvenes, las insignias de color o el paso de niveles pueden ser una motivación perfecta incluso sin ninguna recompensa añadida, pero la gamificación se vuelve más compleja cuando se trata de estudiantes mayores que tienen alguna noción de lo que tiene valor y lo que no. Para ellos, encontrar recompensas tangibles es una parte crucial del funcionamiento de la gamificación.

Una solución para los estudiantes mayores es recompensarlos con la oportunidad de volver a realizar un examen en clase para conseguir una nota mejor, mientras que las tareas en sí mismas preparan al estudiante para que aprueben ese examen. En un apunte más divertido, pueden conseguir recompensas adicionales como el derecho de comer en clase o hacer sus deberes durante las clases de preparación de exámenes. Se trata de abordar las necesidades y los deseos del estudiante dentro de un contexto.

Juegos de mesa y mucho más

Samsung también ha diseñado pizarras digitales interactivas que permiten que el educador cree cuestionarios o juegos para la clase, comenta Ko.

"Es casi como si estuvieran haciendo un pequeño programa de preguntas y respuestas", explica Ko. "En Virginia, una escuela utilizó un juego de movimiento virtual en el que los estudiantes lanzaban dardos virtuales con números matemáticos. Después de lanzarlos, regresaban y respondían las preguntas de los cuestionarios".

A medida que la tecnología se vuelve más sofisticada, crea oportunidades adicionales para la gamificación. Ko predice que los juegos educativos pronto ofrecerán un aprendizaje experimental utilizando la interacción de voz y los movimientos corporales. Y según Ballou, este podría ser un balón de oxígeno para un sistema educativo que flaquea.

"Actualmente, estudiantes, profesores, padres y comunidades están preocupados porque los viejos modelos no funcionan", afirma Ballou. "La gamificación está avanzando hacia una nueva etapa, profundizando en lo que realmente motiva a los estudiantes a aprender y en cómo nos acercamos a los alumnos en lugar de llevarlos a nuestro terreno".

Andrew Ko afirma que tanto los estudiantes como la comunidad educativa están entusiasmados con las perspectivas de lo que puede ofrecer la gamificación. Y dado que las herramientas como los tablets y las aplicaciones continúan evolucionando, la capacidad de interactuar con juegos será cada vez más sofisticada y automatizada.

"Los padres, los profesores y los directores siempre quieren lo mejor para sus estudiantes, pero también vemos que los líderes políticos realmente quieren mejorar la educación", afirma Ko. "Están buscando maneras de enseñar y la gamificación es una de ellas".

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Erin Richey es una periodista independiente de investigación de datos con experiencia en B2B. Ha escrito para el Engineering News-Record, el St. Louis Business Journal y ha tratado temas de gestión y seguridad de datos para pequeñas y medianas empresas en TechPageOne.

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