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Trasformare lo studio in gioco: ecco come la "gamification" è in grado di migliorare l'apprendimento

Dopo essere stata usata per anni dall'industria, dal settore del marketing e dai social media, la gamification è finalmente approdata in classe.

01-11-2017

In un'epoca in cui videogames e i giochi per i dispositivi mobili dominano il mercato con vendite di oltre due volte superiori rispetto ai risultati dei botteghini cinematografici, sembra che tutti si siano appassionati al gioco. Dopo essere stata usata per anni dall'industria, dal settore del marketing e dai social media, la gamification (che applica la progettazione e i meccanismi del gioco ad ambienti differenti) è finalmente approdata in classe.

"La gamification ci consente di spostare un po' più in alto l'asticella", afferma Justin Ballou, insegnante in una scuola superiore dell'area di Boston e fondatore della Socrademy, una start-up che si occupa di software educativi.

Ballou ha iniziato a utilizzare la gamification nella propria classe quando stava cercando di capire come motivare gli studenti a prendere parte a un quiz online notturno della durata di 10 minuti. Così ha pensato di sviluppare un sistema che sfrutti alcune opportunità (ad esempio, la possibilità di ripetere una prova svolta in classe) come ricompensa per il completamento dei quiz. Inoltre, il professore condivide i risultati degli studenti (come la media della classe e il tempo impiegato) per stimolare una sana competizione tra gli allievi.

Il metodo di Ballou basato sul gioco motiva con successo gli studenti. Proprio come in un gioco, l'idea è quella di rendere i compiti assegnati più divertenti, coinvolgenti e gratificanti. Spingendo gli studenti a raggiungere specifici obiettivi e a completare determinate attività, la lezione risulterà più interessante rispetto al tradizionale modello passivo di apprendimento e valutazione.

Benefici senza rischi

"Ciò che conta davvero nell'istruzione (e che è un elemento chiave nel gioco) è [l'idea che] la sconfitta ci può stare", afferma Andrew Ko, vicepresidente del dipartimento Educazione di Samsung. "A scuola tutti hanno paura di affrontare un test o un quiz. Dovendo apprendere alcune nozioni, ci si ferma e ci si sottopone a una prova". Al contrario, la gamification permette agli studenti di imparare, provare, fallire e riprovare di nuovo.

Un metodo comune nella gamification è la definizione dei livelli che gli studenti devono superare prima di poter passare alla fase successiva. Il sistema chiede di portare a termine una serie di attività da svolgere in aula per acquisire un determinato livello, sbloccare varie opportunità o semplicemente guadagnare i distintivi di riconoscimento.

Dare i distintivi per i successi conseguiti è uno dei metodi più popolari nella gamification, in particolare nelle scuole primarie: gli alunni possono guadagnare i distintivi portando a termine determinati incarichi o assumendo un comportamento corretto, oppure lavorando e impegnandosi per guadagnare i distintivi in vari settori di competenza. Inoltre, hanno la possibilità di tenere il conteggio dei distintivi ottenuti e quelli mancanti su una piattaforma digitale, dove possono seguire i loro progressi nel raggiungimento degli obiettivi e nell'apprendimento.

Per gli alunni più piccoli, i distintivi colorati o il superamento dei livelli possono rappresentare un ottimo strumento motivazionale anche senza ricompense aggiuntive, ma la gamification si fa più complessa quando si ha a che fare con studenti più grandi in grado di comprendere che cosa ha valore e che cosa no. Per loro, ricevere una ricompensa tangibile è un elemento essenziale per il corretto funzionamento della gamification.

Una soluzione per gli studenti più grandi è quella di ricompensarli con l'opportunità di ripetere una prova svolta in classe per ottenere un voto più alto, mentre i compiti stessi preparano lo studente a s

Giochi da tavolo e molto altro

"Samsung ha progettato anche delle lavagne interattive, che consentono agli insegnanti di creare quiz o giochi per tutta la classe", ha dichiarato Ko.

"È proprio come trovarsi in un piccolo quiz-show televisivo. Una scuola della Virginia ha utilizzato un gioco virtuale di movimento, che prevedeva il lancio di freccette con numeri matematici. Una volta lanciate le frecce, [gli studenti dovevano] tornare al loro posto e rispondere alle domande contenute nei quiz".

Facendosi sempre più sofisticata, la tecnologia crea nuove opportunità per la gamification. Ko prevede che i giochi educativi presto permetteranno di accedere all'apprendimento sperimentale, utilizzando l'interazione vocale e i movimenti del corpo. E secondo Ballou, questo potrebbe essere l'asso nella manica di un sistema d'istruzione ormai alla deriva.

"Molti tra studenti, insegnanti, genitori e comunità temono che i vecchi modelli educativi non funzionino più", afferma Ballou. "[La gamification sta] puntando verso una nuova era e sta cercando di capire ciò che davvero attira gli studenti verso l'apprendimento e come poter andare loro incontro, anziché portarli dove ci troviamo noi".

Andrew Ko afferma che gli studenti e la comunità scolastica sono ansiosi di vedere quali saranno le prospettive future della gamification. E con i tablet e le applicazioni in costante evoluzione, la capacità di interagire attraverso il gioco diventerà sempre più sofisticata e automatizzata.

"Genitori, insegnanti e presidi vogliono sempre il meglio per i propri studenti, ma ora anche i governanti desiderano migliorare il sistema d'istruzione", dichiara Ko. "Stanno cercando di capire come cambiare le modalità d'insegnamento, e la gamification è una delle possibili soluzioni".

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Erin Richey è una giornalista freelance investigativa con esperienza nel settore B2B. Ha scritto per Engineering News-Record, il St. Louis Business Journal e si è occupata di sicurezza e gestione dei dati per le piccole e medie imprese presso TechPageOne.