Tim Rarevolution

Nama Tim

Rarevolution

Anggota

  • Adeline Charlotte Augustinne
  • Anastashia Ellena Widjaja
  • Angeline Rachel
  • Rowen Nicholas

Ide Solusi

PawPal: Boneka Interaktif Berbasis IoT dan AI sebagai Alternatif Bermain Edukatif Tanpa Layar untuk Anak Usia Dini

Deskripsi

PawPal adalah boneka interaktif berbasis IoT dan AI yang dirancang sebagai alternatif bermain tanpa layar untuk anak usia 4–8 tahun, dengan fitur percakapan dan permainan edukatif seperti Talk to Me, Math Adventure, Guess the Sound, dan Would You Rather agar mendukung perkembangan anak sambil mengurangi screen time.

Rarevolution: Teman Belajar dan Bermain Anak Tanpa Perlu Menatap Layar

PawPal, ide solusi Tim Rarevolution

Sejak awal berpartisipasi di SIC Batch 6, Rarevolution menunjukkan kepedulian pada isu yang dekat dengan kehidupan banyak keluarga. Dengan anggota Adeline Charlotte Augustinne, Anastashia Ellena Widjaja, Angeline Rachel, dan Rowen Nicholas, mereka menyoroti meningkatnya screen time pada anak usia 4–8 tahun. Hal ini semakin terasa ketika salah satu keponakan anggota tim mengalami situasi tersebut — cepat bosan jika tidak bermain dengan gadget, sementara orang tua sering kesulitan menemani secara langsung.
 

Dari keprihatinan itu lahirlah pertanyaan sederhana: apakah mungkin anak bisa bermain, belajar, dan berkembang tanpa harus terpaku pada layar? Jawabannya adalah PawPal, sebuah boneka interaktif berbasis IoT dan AI yang menemani anak berbicara dan bermain secara langsung seperti teman nyata.
 

PawPal dilengkapi berbagai fitur interaktif seperti Talk to Me, Math Adventure, Guess the Sound, hingga Would You Rather. Di balik setiap fitur, ada tujuan pembelajaran yang terarah seperti stimulasi bahasa, matematika, imajinasi, hingga kemampuan sensorik. Semua itu dirancang agar aktivitas bermain menjadi lebih sehat, menyenangkan, dan membantu tumbuh kembang anak secara alami tanpa perlu menatap layar.
 

Rarevolution melangkah sebagai alumni SIC Batch 6 dengan semangat yang besar -- menghadirkan pengalaman bermain edukatif yang lebih manusiawi di era digital, di mana teknologi bukan hanya untuk layar, tetapi juga menjadi jembatan interaksi nyata bagi anak dan orang tua.